LAS 31 FUNCIONES NARRATIVAS DE PROPP
Tras estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp descubrió una estructura narrativa en común.
En su más famosa publicación, Morfología del cuento*, Vladímir Propp expone con maestría las diferentes funciones que los personajes de la mayoría de los cuentos fantásticos rusos llevan a cabo durante los mismos. Los personajes, por diferentes que fueran, suelen desarrollar acciones muy parecidas en todas las historias. Propp definió como “función” a la acción de un personaje, desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga.
Propp planteó las siguientes observaciones: a) Las funciones son las partes constitutivas fundamentales del cuento; b) el número de funciones que incluye el cuento maravilloso es limitado; c) la sucesión de las funciones es siempre idéntica; y d) todos los cuentos maravillosos pertenecen al mismo tipo en lo que concierne a su estructura.
LAS 31 FUNCIONES DE PROPP
1. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. Las formas habituales del alejamiento son: para ir a trabajar, al bosque, para dedicarse al comercio, a la guerra, «para ocuparse de sus asuntos». La muerte de los padres representa una forma reforzada del alejamiento.
2. PROHIBICIÓN. El héroe recibe una prohibición o advertencia. El cuento menciona, en general, primero el alejamiento y luego la prohibición aunque de hecho, los sucesos hayan ocurrido en el orden inverso. A veces, la prohibición aparece en forma de orden. Si se encarga a los hijos que vayan al campo o al bosque, la ejecución de esta orden tendrá las mismas consecuencias que la ruptura de la prohibición de ir al campo o al bosque.
3. TRANSGRESIÓN. El personaje olvida o desobedece la orden que le dieron. Aquí hace su entrada en el cuento un nuevo personaje: el agresor del protagonista (el malo). Su papel consiste en turbar la paz de la familia feliz, en provocar una desgracia, en hacer daño, en causar un perjuicio.
4. INTERROGATORIO. El villano necesita situarse bien antes de actuar, así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.
5. INFORMACIÓN. Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que facilita los datos al villano. Otras veces es el mismo protagonista quien da esa información. A veces la información toma la forma de una imprudencia.
6. ENGAÑO. El agresor del protagonista, o el malo, empieza tomando un aspecto distinto para apoderarse del protagonista o de sus bienes. Puede actuar por persuasión, utilizando elementos mágicos o a través de otros medios engañosos o violentos.
7. COMPLICIDAD. El protagonista se deja convencer por su agresor y ayuda a su enemigo a su pesar. Se advierte que si las prohibiciones son transgredidas siempre, las proposiciones engañosas, al contrario, siempre son aceptadas y ejecutadas.
8. FECHORÍA. El agresor daña o le causa perjuicios a un miembro de la familia. Esta función es extremadamente importante, porque es ella la que da al cuento su movimiento. Por esto pueden considerarse las siete primeras funciones como la parte preparatoria del cuento, mientras que la intriga va ligada al momento de la fechoría.
9. MEDIACIÓN. Esta función hace aparecer en escena al héroe. La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a sus oídos. Propp diferencia dos tipos: el “héroe-buscador” y el “héroe-víctima”. El primero es el que, tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que recibe en sus propias carnes la fechoría.
10. ACEPTACIÓN. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado.
11. PARTIDA. El héroe se va de su casa. Un nuevo personaje entra en el cuento; se le puede llamar donante, o, con mayor precisión, proveedor. Habitualmente, el héroe lo encuentra por casualidad y recibe de él un medio (generalmente mágico) que le permite a continuación solucionar el daño sufrido, no sin antes ser sometido a ciertas acciones muy diversas que eventualmente le llevan a entrar en posesión de ese objeto.
12. PRUEBA. El héroe es sometido a una prueba. Antes de dar algo valioso, los donantes deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, queda confirmado que es el auténtico héroe.
13. REACCIÓN. La reacción puede ser positiva o negativa. El héroe supera o falla la prueba. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace.
14. RECEPCIÓN. El héroe recibe el objeto mágico. Los objetos mágicos pueden ser: animales, objetos comunes, objetos que tienen propiedades mágicas o cualidades recibidas directamente. Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caerían en el deus ex-machina aristótelico. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad.
15. VIAJE. El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda. El objeto de la búsqueda se encuentra en «otro» reino.
16. COMBATE. el héroe y el agresor se enfrentan a través de un combate violento o algún tipo de competencia.
17. MARCA. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo.
18. VICTORIA. El vilano es derrotado. El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas…
19. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada. El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.
20. REGRESO. El regreso se realiza por lo general de la misma forma que la llegada. A veces toma la forma de una huida.
21. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido. A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente para poder atraparlo. El auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.
22. SOCORRO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado. En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.
23. LLEGADA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por un hombre común.
24. PRETENSIONES ENGAÑOSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.
25. TAREA DIFÍCIL. Se propone un prueba para demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el villano) fracasa.
26. TAREA CUMPLIDA. El auténtico héroe supera con éxito el examen. Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del auxiliar mágico para resolver la tarea.
27. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano.
28. EXPOSICIÓN. El villano es descubierto públicamente. En la mayoría de los casos esta función se halla unida a la precedente. A veces es el resultado de un fracaso ante la tarea que se debe realizar.
29. TRANSFIGURACIÓN. El protagonista recibe una nueva apariencia gracias a la intervención mágica de su auxiliar.
30. CASTIGO. El falso-héroe es castigado, aunque a veces también vemos que es perdonado gracias a una postura benevolente.
31. MATRIMONIO. El héroe se casa y asciende al trono. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio.
El reconocimiento, análisis y posterior puesta en práctica de estas funciones nos da un marco teórico muy claro sobre el cual improvisar a la hora de crear este tipo de historias. Los improvisadores, a veces poco afectos a las estructuras, debemos comprender que para lograr el efecto buscado (empatizar con el público) tenemos que comenzar a estudiar un poco más. Quizás no sea necesario aplicar las 31 funciones pero sí identificar algunas de ellas y trabajar para incorporarlas en nuestras escenas.